Category Archive 3D

Byadmin

การทำ UV unwrap ใน blender 3D

การทำ UV unwrap ใน blender 3D นั้น เราจะใช้ edit mode ในการทำ โดยจะต้องสลับจาก Object Mode ไปยัง Edit mode แล้วเปิดหน้าต่าง UV editor ขึ้นมาคู่กัน

ใน blender version 2.8 นั้นจะมี tab UV editing มาให้และเปิดหน้าต่าง 2 หน้ามาให้แล้ว เพื่ออำนวยความสะดวก ในตอนนี้เราจะมาลองดูขั้นตอนพื้นฐานในการทำ uv mapping ใน blender 2.8 กันครับ

UV Unwrap คืออะไร

UV unwrap คือการคลี่ด้าน แต่ละด้าน (Face) ของวัตถุออกมา จากนั้นเราจะทำการลงสีหรือให้ลวดลายในแต่ละด้าน โดยกระบวนการลงสีหรือให้ลวดลายกับวัตถุนั้นเราจะเรียกว่าการทำ UV mapping

บทความเกี่ยวกับ UV mapping อ่านได้ที่นี่ >>>> https://www.mifasoft.com/uv-mapping-คือ-อะไร/

UV unwrap vs UV mapping

จากคำอธิบายด้านบน จะเห็นว่า UV unwrap กับ UV mapping มันจะเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องกัน คือเมื่อเรามี 3D Model เราจะทำการคลี่แต่ละด้านมันออกมาแล้วจึงทำการลงสีหรือให้ลวดลายด้วยรูปภาพ

ขั้นตอนการทำ ใน blender v 2.8

1 เปิดไฟล์ Project ใหม่ จะเห็นว่า Blender ได้ทำการสร้างกล่องสี่เหลี่ยมให้เราเรียบร้อยแล้ว

2 เปิดหน้า UV editing โดยเลือกที่ Tab ด้านบน หน้านี้ blender จะตั้งค่าไว้ให้แสดงหน้าต่าง 2 อันคู่กัน ด้านซ้ายคือ UV editor ส่วนด้านขวาคือ 3D viewport

3 ถ้าเราสังเกตจะเห็นว่า หน้าต่างด้านซ้าย โปรแกรม blender จะทำการคลี่ แต่ละด้านของกล่องออกมาให้แล้ว แล้วหน้าต่างด้านขวา จะเปลี่ยนเป็น edit mode ให้อัตโนมัติ ถ้าเราลองเปลี่ยนกลับเป็น Object mode แล้ว UV editor จะไม่ทำงาน

4 จากหน้า Viewport เปลี่ยน selection ให้เป็น face mode แล้วเลือกทีละด้าน จะเห็นว่า uv editor ก็จะเปลี่ยนการเลือกไปเช่นกัน โดยเปลี่ยนไปเลือกชิ้นที่ถูก map กับด้านที่เราเลือกแทน นอกจากนั้นเรายังสามารถเคลื่อนย้ายแต่ละ Island ได้ด้วย

Tips : การทำ UV mapping จะทำแต่ละด้าน (Face) แยกกันโดยอิสระ โดยแต่ละพื้นที่ใน UV editor จะเรียกว่า Island หรือเกาะนั่นเองครับ

5 เอารูปภาพมาใส่ให้แต่ละด้าน โดยคลิกที่ New แล้วเลือก UV color แล้วกด OK จะเห็นว่าใน UV Editor จะมี grid ของสีแสดงขึ้นมา เราสามารถใช้ล้อกลางของเม้าส์ในการ zoom ได้

6 เลือก View port shading mode ในหน้าต่าง View port จะเห็นว่าลวดลายยังไม่แสดง เนื่องจากวัตถุ Model 3D ของเรายังไม่มีการ assign material นั่นเอง

7 เราจะไปที่ tab material จากนั้นในส่วนของ base color คลิกเลือกวงกลมเล็กๆด้านหลัง แล้วเลือก image texture

8 เลือก uv ที่เราสร้างไว้ จะเห็นว่า ตอนนี้วัตถุ Model 3D ของเรามีลวดลายเกิดขึ้นแล้วครับ

9 เราสามารถปรับเปลี่ยนขนาดหรือเคลื่อนย้าย island ได้โดยใช้เครื่องมือทางด้านขวา ผู้อ่านลองเล่นดูได้ครับ โดยเลือกด้านที่เราต้องการปรับ จากนั้นไปที่ Uv editor แล้วลองเคลื่อนย้าย หรือขยายขนาดดู จะเห็นว่า ลวดลายบน 3d model ก็จะเปลี่ยนแปลงไปครับ

สามารถใช้เครื่องมือใน UV editor ปรับเปลี่ยนรูปทรง หรือเคลื่อนย้าย island ได้

สรุป

ตอนนี้เราได้ทดลองพื้นฐานการทำ uv mapping ใน blender 3D ซึ่ง การทำ UV unwrap ใน blender 3D นั้น (blender version 2.8) จะมี tab UV editing มาให้ โดยเปิดหน้าต่าง uv editor และ view port ใน edit mode มาให้เราเรียบร้อยแล้ว รวมทั้งทำการ unwrap วัตถุ 3D model ให้เราในเบื้องต้นไว้ด้วย เราก็ทำ UV Mapping โดยโหลดรูปภาพมาใน editor จากนั้น ทำการ assign material ไปยังวัตถุ เราก็จะได้วัตถุที่มีลวดลายตามที่เราต้องการครับ

สำหรับการทำ uv mapping ในส่วนของการแก้ไข island, การ unwrap กรณีที่เราเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุของเรา ก็จะมานำเสนอในบทความตอนต่อๆไป อย่าลืมติดตามกันนะครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

การทำ UV unwrap ใน blender

ติดตามบทความเกี่ยวกับ blender 3D ได้ที่นี่ >>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/blender-3d/

Download program blender ได้ฟรี ที่นี่ >>> https://www.blender.org/

Byadmin

Pixar one thirty เปิดให้ Download texture เอาไปใช้ได้ฟรี

Pixar one thirty เป็นชุดของ Texture ที่ทางค่าย pixar นำมาแจกให้ใช้กันได้ฟรีๆ โดย Texture เหล่านี้ รวบรวมมาจากหนัง animation คลาสสิคของทางค่าย pixar เอง

ในชุด Pixar One thirty จะประกอบไปด้วย texture จำนวนถึง 130 รายการ ประกอบด้วย

18 Clouds

12 Covering

8 Marble

3 Flowers

8 Frames

11 Arbitary

11 Millmetals

13 Papers

4 Tiles

5 Waters

และอื่นๆ อีกเพียบ เช่น Macbeth carts, color bars glitter เป็นต้น

สำหรับสิทธิ์การใช้งานจะอยู่ภายใต้ สิทธิ์ Creative common 4.0 ใช้งานได้ฟรี โมดิฟาย ได้ครับ

เข้าไป Download กันได้ที่นี่เลยครับ >> https://renderman.pixar.com/pixar-one-thirty

pixar one thirty

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ >>>https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Byadmin

UV Mapping คือ อะไร

UV Mapping คือ การห่อหุ้มวัตถุ 3D Model ด้วย รูปภาพ 2D เหมือนการที่เรามีของขวัญแล้วเราห่อของขวัญให้สวยงาม โดยวัตถุคือของขวัญ และ UV Map ก็คือกระดาษห่อของขวัญ การที่เรากำหนดการห่อหุ้มเราเรียกว่าการทำ UV mapping ครับ ในตอนนี้เราจะมาดูเทคนิคต่างๆ ที่ใช้กันครับ

ทำไมต้องทำ UV Mapping

ในการเอารูปภาพ ไปห่อหุ้มวัตถุ 3D นั้น เราสามารถห่อหุ้มได้หลายแบบ ถ้านึกภาพการห่อของขวัญ เราอาจจะห่อเป็นกล่องสี่เหลี่ยมก็ได้ หรือเราจะห่อเห็นก้อนกลมๆ ก็ได้ หรือพับเป็นรูปต่างๆ ก็ได้ ซึ่งโปรแกรม blender มันจะไม่รู้หรอกว่า เราจะห่อหุ้มแบบไหน

ดังนั้น ถ้าเราไม่บอกโปรแกรมว่าเราอยากห่อแบบไหน โปรแกรมก็จะเดาๆ ออกมาให้เรา ภาพที่ออกมาก็จะกลายเป็นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ เราจึงต้องมากำหนดรูปแบบในการห่อหุ้มให้โปแกรมรู้ เรียกว่าการทำ UV Mapping ครับ

แล้ว UV ย่อมาจากอะไร

UV นั้นแทนแกน X และ แกน Y ของรูปภาพ 2 มิติของเรา เนื่องจากว่า แกน X Y Z ถูกใช้ไปแล้วในส่วนของ 3 มิติ ดังนั้นเพื่อไม่ให้สับสน จึงมีข้อกำหนดโดยทั่วไปว่า สำหรับภาพ 2 มิติที่จะเอาไปห่อหุ้มนั้น แกน X จะแทนด้วย U และแกน Y แทนด้วย V แทน นั่นเอง

เทคนิคในการทำ UV mapping ใน blender

สำหรับใน blender จะมีการทำ UV mapping อยู่ 3 แบบ ได้แก่

– UV unwrapping – นิยมใช้ในการทำเกม ทำ character

– UV projection – นิยมใช้ในการ render ภาพสถาปัตยกรรม รวมทั้งใช้ในเกมได้ด้วย เช่นการทำ UV projection Mapping ให้กับ ภูเขา พื้นดิน หรือฉากต่างๆ หลักการคือการฉายภาพ เหมือนยิงภาพ 2 มิติ ผ่านโปรเจ็คเตอร์ออกไปแล้วภาพไปตกอยู่บน วัตถุ 3 มิตินั่นเอง

– PTEX (Per face texture mapping) เป็นเทคนิคการลงสีให้กับวัตถุ 3 มิติ โดยสามารถระบายสีลงไปได้เลย ไม่ต้องสร้างภาพ 2 มิติก่อน หลังจากนั้นโปรแกรมจะสร้างไฟล์ ptex texture ขึ้นมาให้ ซึ่งนิยมใช้ในการทำหนังเสียมากกว่า ไม่ค่อยนิยมในการทำเกม เนื่องจาก ptex texture file ที่ระบบสร้างให้จะมีขนาดใหญ่ ทำให้ไม่เหมาะกับการ render ภาพ แบบ real time ที่ใช้ในเกม

สรุป

เราก็ได้รู้หลักการเบื้องต้น และนิยามต่างๆ ว่า UV mapping คือ อะไร รวมทั้งเทคนิคในการทำ UV Mapping แบบต่าง

ในตอนถัดๆ ไปผมจะพาเพื่อนๆ ไปลองทำ uv mapping ในแต่ละแบบกันครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D ได้ที่นี่ >> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

ติดตามข่าวสาร update จาก mifasoft ได้ที่ facebook page : fb.me/mifasoft

Byadmin

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน Unity game engine

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน unity game engine นั้นเราต้องทำการ export project ของเราออกมาก่อน แล้วจึง import เข้าไปยัง game engine ต่างๆ ในตอนนี้ เราจะมาลองทำการ import และ export 3d model ของเรากันครับ

ขั้นตอน

1 เปิดโปรแกรม blender โดย blender จะสร้าง cube object ให้เราแล้ว 1 อัน เราจะทำการสร้าง cone เพิ่ม โดยการคลิกที่ เมนู Add > mesh > cone

2. ปรับให้ cone อยู่เหนือ กล่องสี่เหลี่ยม โดยกิดปุ่ม G บน keyboard แล้วกดปุ่ม z อีกที เพื่อ Lock การเคลื่อนย้ายเฉพาะแกน Z (ถึงตรงนี้ให้สังเกตว่า จุดแหลมของ cone นั้น ชี้ไปที่แกน z นะครับ เดี๋ยวเราจะมาคุยเรื่องแกนในเกม engine อีกที)

3. จากนั้น เราจะทำการ export 3d model ของเราออกไปจาก blender แล้วนะครับ ให้เลือก เมนู File > export > wavefront (.obj) ครับ (ไฟล์ obj นี้ software ทางด้าน 3d และ game engine สามารถอ่านไฟล์นี้ได้โดยส่วนใหญ่ ดังนั้นเราจึงเลือกส่งออกไฟล์สกุลนี้ครับ)

4 ต่อไปเราจะทำการ Import model 3d ของเราที่มีนามสกุล .obj เข้ามาในโปรแกรม Unity3D โดยทำการเปิดโปรแกรม Unity แล้วสร้างโปรเจ็คใหม่ครับ (สำหรับใครที่ยังไม่เคยใช้ Unity3D ลองไปอ่านบทความเกี่ยวกับ Unity เบื้องต้นได้ที่นี่ครับ >>> https://www.mifasoft.com/unity3d-01/)

5. เราจะทำการ Import obj ของเราเข้ามาโดยเลือกที่เมนู Asset > Import new asset..

6. จากนั้นเลือกไฟล์ obj ของเรา เมื่อคลิก Import แล้ว 3D model ของเราจะเข้ามาอยู่ใน Asset

7 ทำการลาก object ไปวางใน scene

8. จะเห็นว่าเราสามารถนำ 3D object ที่ export จาก blender มาใช้ใน unity ได้แล้วครับ

สำหรับข้อสังเกตเรื่องแกน ถ้าเราดูระหว่าง blender กับ unity แล้วจะเห็นว่าใน blender นั้น แกน z สีฟ้า ชี้ขึ้นบน ส่วนใน unity นั้นแกนสีเขียว แกน Y ชี้ขึ้นบน

ซึ่งถ้าเราทำการปั้น 3D model ใน blender แล้วคิดจะเอาไปใช้ใน unity ระบบก็จะปรับให้เราอัตโนมัติครับ

สรุป

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน Unity นั้น เราต้องทำการ export ออกจาก blender ให้เป็นไฟล์ Obj เสียก่อน จากนั้นจึงทำการ import ไฟล์ obj มาใช้ใน unity อีกทีครับ

สำหรับตอนนี้สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ครับ : https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Link download blender ฟรี: https://www.blender.org/download/

Link download unity ฟรี: https://unity.com/

Byadmin

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender นั้น เป็นการนำชิ้นส่วนที่แยกกันอยู่เป็นคนละ object มารวมกันเป็น object เดียว ในตอนนี้เราจะมาทดลองทำใน blender กันดูครับ โดยสิ่งที่เราจะได้เรียนรู้คือ

1. object mode และ edit mode ใน blender

2. ฟังชั่น และ shortcut ในการรวมวัตถุ และแยกวัตถุใน blender

ขั้นตอน

  1. เปิดโปรแกรม blender ระบบ จะสร้างกล่องสี่เหลี่ยมให้ตรงกลาง เราจะลบออกก่อน

2. เพิ่ม cylinder เข้ามาใหม่ โดย กด shift + A แล้วเลือก mesh > cylinder หรือเลือกที่เมนู Add > mesh > cylinder ก็ได้

3. เพิ่ม UV sphere เข้ามาใหม่ โดยกด shift + A แล้วเลือก mesh > uv sphere หรือเลือกที่เมนู add > mesh > uv sphere

4. จากนั้นทำการเคลื่อนย้าย uv sphere ขึ้นตามแกน z โดยกดปุ่ม g บน keyboard แล้วกดปุ่ม z บน keyboard จากนั้นเลื่อน uv sphere ขึ้นด้านบน

5.ต่อไปเราจะทำการรวม object โดยกดปุ่ม shift ค้างไว้ แล้วเลือก cylinder และ sphere จากนั้น เลือกเมนู object > Join หรือกดปุ่ม ctrl + J ก็ได้ จะเห็นว่าตอนนี้ แถบส้มๆ selection จะกลายเป็นเส้นรอบๆ วงเดียวแล้ว

6. ทำการสลับโหมดจาก object mode เป็น edit mode โดยเลือกที่เมนูมุมซ้ายบน หรือกด TAB บนคีย์บอร์ดก็ได้ (เร็วกว่า)

7. จะเห็นว่าตอนนี้ cylinder และ sphere รวมกันเป็น object เดียวกันแล้วครับ

8. การแยก cylinder และ sphere ออกจากกัน ทำได้โดยเข้าไปยัง edit mode ก่อน แล้วทำการเลือก จุด(vertex) หรือ ขอบ(edge) หรือหน้าตัด(face) ของ cylinder (หรือ sphere ก็ได้) จากนั้น เลือกเมนู select > select linked > Linked หรือกดปุ่ม ctrl + L บน keyboard ก็ได้

9. เลือกเมนู Mesh > separate > selection หรือกดปุ่ม P บน keyboard ก็ได้ แล้วเลือก selection

10 ในตอนนี้ โปรแกรมจะแยก sphere ออกจาก cylinder เป็นที่เรียบร้อยแล้ว ลองสลับไปที่ object mode โดยเลือกที่เมนูตรงมุมซ้าย หรือ กด TAB ก็ได้ จะเห็นว่า ตอนนี้ UV sphere และ Cylinder เป็นคนละ object แล้วครับ

สรุป

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender นั้นสามารถทำได้ โดยเลือกวัตถุทั้งสองชิ้นพร้อมกัน จากนั้นทำการ Join object เข้าด้วยกัน โดยเลือกที่เมนู หรือกดปุ่ม ctrl + J ก็ได้ โปรแกรมจะทำการรวมสองวัตถุให้เป็นวัตถุเดียวกัน สำหรับการแยกสองวัตถุออกจากกัน ให้เข้าไปที่ edit mode ก่อน จากนั้น ให้ select linked หรือกดปุ่ม ctrl + L บนคีย์บอร์ดก็ได้ แล้วทำการ separate โดยเลือกที่เมนู หรือกด ปุ่ม P แล้วทำการ separate selection

สำหรับตอนนี้หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆ ในการสร้าง 3D mode ใน blender โดยใช้ mesh นะครับ สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ >>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

web download โปรแกรม blender ฟรี : https://www.blender.org/

Byadmin

HDRI ในงาน 3D Model และแหล่ง Download ฟรี

HDRI ในงาน 3D Model นั้นมีส่วนช่วยในการ render ภาพ โดยเฉพาะการสร้างภาพแบบสมจริง (Photorealistic) วันนี้เราจะมารู้จักกับภาพถ่ายแบบ HDRI การนำไปใช้ และแหล่งดาว์นโหลดกันได้ฟรีครับ

คำว่า HDRI ย่อมาจากอะไร

คำว่า HDRI ย่อมาจาก High dynamic range image

แล้ว HDRI คืออะไร

สำหรับ HDRI คือรูปภาพ ที่สามารถเก็บข้อมูลของสีมากกว่า 8 bit ต่อ channel คือเก็บเหนือกว่า RGB standard ซึ่งเก็บได้ไม่เกิน 8 bit ต่อ channel โดยภาพถ่ายชนิดนี้จะมีนามสกุลเป็น .hdr

นอกจาก HDRI แล้วก็ยังมียังมีไฟล์อื่นๆอีกไหมที่สามารถเก็บสีได้มากๆ แบบ HDRI เช่น OpenEXR, JPEG XR เป็นต้น

ภาพจาก www.hdriheaven.com

HDRI สร้างมาได้อย่างไร

โดยพื้นฐานภาพแบบ HDRI นี้จะเกิดจากการถ่ายภาพหลายๆ shot แล้วเอามารวมกันอีกทีหนึ่ง

HDRI ใช้เมื่อไร

ในการ Render ภาพ 3D model แบบสมจริงนั้น แสงที่เกิดขึ้นในภาพจะมาจากอย่างน้อย 3 ส่วน คือ Light ใน scene ที่เราจัดวางไว้, จากวัตถุของเรา และจาก environment โดยภาพ HDRI จะนำมาใช้เป็น texture ในส่วนของ environment ซึ่งโปรแกรมจะเอาไปคำนวณแสงจากภาพเหล่านี้ที่จะมีผลต่อวัตถุของเรา

Environment texture นี้ช่วยอำนวยความสะดวกและทำให้ชีวิตง่ายขึ้น เช่น ถ้าเราต้องการ render ลิงที่เป็น model 3D และต้องการจัดฉากให้ฉากหลังเป็น ป่ามีภูเขาแม่น้ำ ถ้าเราต้องสร้าง model พวกนี้เพิ่มก็คงเสียเวลา ดังนั้น environment texture ก็จะมาช่วยเราในส่วนนี้ได้

จากภาพด้านบน จะเห็นว่า มีแสงจากฉากหลัง สะท้อนเข้ามายังวัตถุของเราด้วย

จะหาภาพ HDRI จากไหน

ถ้ามีกล้องที่มีโหมด HDR หรือกล้อง 360 องศา ก็สามารถถ่ายเองได้เลย แต่ถ้าไม่มี เราก็ยังสามารถ download จากเว็บฟรีต่างๆได้เช่นกัน

แนะนำเว็บสำหรับโหลด HDRI

https://hdrihaven.com/hdris/

เราสามารถ download มาใช้งานได้ฟรีครับ โดยในเว็บ จะมีความละเอียดของภาพให้เลือกได้หลายขนาด เราก็เลือกใช้ตามความเหมาะสมครับ เช่น ถ้าต้องการ render ภาพที่มีความละเอียดสูงๆ เราก็เลือกไฟล์ใหญ่สุดไปเลย แต่มันก็จะมีผลต่อเวลาในการ render ด้วยนะครับ

ขั้นตอนในการกำหนด environment texture ใน blender

สามารถดูได้จากบทความนี้ครับ >>>

สรุป

HDRI ในงาน 3D Model เราจะนำมาใช้ในการสร้าง environment texture สำหรับงานสร้างภาพเสมือนจริง (photorealistic) โดยแสงจาก environment จะสะท้อนเข้ามายังวัตถุเราด้วย

HDRI: Qwantani

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ครับ >>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Byadmin

Principled BSDF shader ใน Blender – shader อัตถประโยชน์

Principled BSDF shader ใน Blender เป็นชุดคำสั่งในการให้แสงเงากับวัตถุ เช่น ความเป็นโลหะ อโลหะ ลักษณะพื้นผิวของวัตถุ ความโปร่งใส เป็นต้น ซึ่งมีความสำคัญในงาน 3D Model ที่ต้องการสร้างรูปภาพแบบสมจริง (Photorealistic) วันนี้เราจะมารู้จักกับ shader ตัวนี้กันครับ

Shader คืออะไร

ในงาน 3D Model หรืองาน computer graphic นั้น shader คือ ชุดคำสั่งทางคอมพิวเตอร์ที่มีหน้านี่ ให้แสงเงา ความมืด ความสว่าง และสี ให้กับวัตถุ 3D

BSDF คืออะไร

BSDF ย่อมาจาก bidirectional scattering distribution function มันนคือฟังชั่นทางคณิตศาสตร์ที่ใช้วิเคราะห์การกระจายของแสงในทิศทางต่างๆ ตามมุมตกกระทบ

BSDF ใน Blender และความสัมพันธ์กับจำนวน sample ใน Cycles render

เมื่อเรากำหนด Material .ให้กับวัตถุ แล้วดูรายการ shader ที่มีมาให้ใน blender จะพบว่ามีหลายๆตัวที่ลงท้ายด้วย BSDF ซึ่งก็บ่งบอกว่า shader ตัวนั้นจะมีการคำนวณการตกกระทบของแสงในมุมต่างๆ

cycled render engine จะใช้การคำนวณการตกกระทบของแสงเหล่านี้ในการสร้างภาพ (render) ยิ่งถ้าเรากำหนดค่า sample count สูงๆ ภาพก็จะยิ่งมีรายละเอียดของแสงถูกต้องมากยิ่งขึ้น

Principled BSDF คืออะไร

Principled BSDF ใน Blender นั้น ถูกออกแบบมาตาม concept ของ Principled model ที่ถูกพัฒนาโดย Disney. มันเป็น shader อัตถประโยชน์ที่สามารถปรับแต่งให้พื้นผิวเป็นวัสดุหลายๆ แบบได้ เช่น โลหะหรืออโลหะ พลาสติก แก้ว ผ้า เป็นต้น

ในสมัยก่อนใน blender ตอนที่ยังไม่มี principled BSDF คนทำงาน 3D ใน blender ก็ต้องสร้าง Layer สร้าง Node เอามารวมกัน เพื่อให้ได้พื้นผิวหรือวัสดุที่ต้องการ ซึ่ง principled BSDF มาช่วยอำนวยความสะดวก คือใช้แค่ตัวตัวเดียวทำได้ทุกอย่าง ลดขั้นตอนการสร้าง Node แถมยังเข้ากันได้ (compatible) กับโปรแกรมอื่นๆ เช่น pixar Renderman, Unreal engine อีกด้วย

ขั้นตอนการใช้งาน Principled BSDF

1. เปิดโปรแกรม Blender แล้วให้เลือกใช้ Render engine เป็น EEvee หรือ cycles render ก็ได้

C:\Users\saran\AppData\Local\Temp\SNAGHTML1a8496c8.PNG

2. เลือกกล่อง แล้วกดที่ TAB Material จะเห็นว่าระบบได้สร้าง material โดยใช้ Principled BSDF shader เป็นค่า Default

3. เราจะมาทดลองสร้าง material ให้กับวัตถุอื่นดูบ้าง ให้ลบกล่องออกก่อน แล้วให้กด shift + A แล้วเพิ่ม monkey เข้ามา

4. ไปที่ TAB Material จะเห็นว่า monkey ยังไม่มี material อยู่ให้ คลิก New

5. หลังจาก click new แล้ว จะเห็นว่า Blender version 2.8 นั้นระบบจะเลือก principled BSDF shader เป็นค่าเริ่มต้นให้เลย

สรุป

Principled BSDF ถือว่าเป็น shader แบบ อัตถประโยชน์ ซึ่งสามารถปรับแต่งเป็นพื้นผิววัสดุได้หลายแบบ ในตอนถัดๆไปจะอธิบายเกี่ยวกับ Parameter แต่ละตัวใน Principled shader กันครับ สำหรับตอนนี้สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D ต่างๆ ได้ที่นี่ >> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Reference

https://en.wikipedia.org/wiki/

Blender online document

Byadmin

Set background ใน blender ด้วย environment texture

ในตอนนี้ เราจะมาทำการ set background ใน blender กันครับ ซึ่งการ set background จะมีประโยชน์ในการแสดงการสะท้อนของแสงจากรูปภาพที่เรา set เป็น background ไปยังวัตถุของเรา

ขั้นตอน

1. สร้างโปรเจ็คใหม่ แล้วลบกล่องออก จากนั้นให้ Add monkey เข้าไป โดยกด shift + A แล้วเลือก mesh > monkey

2. ไปที่ tab world จากนั้น ตรง color .ให้เราคลิกเครื่องหมายวงกลมใน textbox เพื่อแสดงเมนู แล้วเลือก environment texture

3.คลิก Open เพื่อเลือกไฟล์ที่จะใช้เป็น background หลังจากนั้นระบบจะแสดงหน้าจอในการเลือกไฟล์ ให้เรา เลือกไฟล์ที่ต้องการจะทำเป็น background แล้วคลิก open image หรือ double click ที่ไฟล์ก็ได้

4. กำหนดให้ view port แสดงแบบ render preview จะเห็นว่าด้านหลังมี background ซึ่งถ้าเราหมุนดู view port ไปรอบๆ จะเห็นว่า blender ได้ทำการ mapping รูปภาพ background รอบๆ วัตถุของเราแล้ว

5. ทดลองกำหนดค่าให้ monkey แสดงการสะท้อนแสงจาก environment โดยคลิกเลือกที่ monkey จากนั้น เลือก เมนู object > shade smooth

6. เปิด tab material แล้วคลิก New เพื่อสร้าง Material ให้กับ monkey

7.ใน blender 2.8 ระบบจะทำการสร้าง Node และกำหนด surface ให้เป็น Principled BSDF โดยอัตโนมัติ

8. ทดลองปรับค่า Metallic = 1 และ roughness = 0 จะเห็นว่าจะเริ่มเกิดการสะท้อนรูปภาพจาก environment เข้ามายังวัตถุของเราแล้วครับ

สรุป

สำหรับตอนนี้ เราก็ได้ทำการ set background ใน blender ให้กับโปรเจ็คของเราเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ซึ่ง background ที่เรา set ไปนั้น จะมีผลต่อการสะท้อนแสงไปยังวัตถุของเราอีกด้วย หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆ และ นำไปประยุกต์ใช้ในงาน 3d model ได้ครับ พบกันตอนหน้า ตอนนี้ สวัสดีครับ

ติดตามบทความเกี่ยวกับ 3D ได้ที่นี่ >>>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Reference : https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/shader_nodes/textures/environment.html?highlight=environment%20texture

Byadmin

Specular ใน 3d model คืออะไร – blender

Specular ใน 3d model นั้น อยู่ในส่วนของการกำหนด material ให้กับ object ซึ่งก็คือการลงสีและกำหนดพื้นผิวให้กับ 3d โมเดลของเรานั่นเอง

ในตอนนี้ เราจะมารู้จักกับ specular ในโปรแกรม Blender ว่าอยู่ตรงไหนและใช้งานอย่างไร กันครับ

Specular คืออะไร

สำหรับ Specular reflection คือลักษณะทางกายภาพของแสงเมื่อแสงมีการสะท้อนกับวัตถุ ซึ่งผลลัพท์ของแสงสะท้อนจะทำให้เกิดผล 2 อย่าง คือ การสะท้อน (reflection) และ Hightlight

Specular มีลักษณะอย่างไร

เราสังเกตุในชีวิตประจำวันก็จะพบวัตถุหลายๆอย่างที่มีการสะท้อนแสง เช่น น้ำ เพชร กระจก เป็นต้น โดยถ้าวัตถุนั้นมีความขรุขระ การสะท้อนก็จะน้อยลงตามไปด้วย

การใช้งาน Specular parameter ใน blender เบื้องต้น

ในงาน render ภาพแบบเสมือนจริง เช่น ภาพงานสถาปัตยกรรม โปสเตอร์เกม เราจะใช้ cycles render engine ในการ render ให้มีความสวยงาม เมื่อเราทำงานใน cycles render mode การกำหนดพื้นผิวของวัตถุเราจะใช้ Node และเลือกใช้ Principle BSDF เป็น surface ซึ่ง specular parameter จะอยู่ภายใต้ surface ประเภทนี้

ใครที่ต้องการดูรายละเอียดของ Principle BSDF สามารถเข้าไปดูใน Link นี้ได้เลย

https://docs.blender.org/

Specular parameter ใน blenderใช้เพื่ออะไร

Parameter ตัวนี้ใช้เพิ่มการสะท้อนแสง และ Highlight ให้กับวัตถุของเราให้มีความละเอียดและสมจริงมากยิ่งขึ้น

Specular จะใช้เมื่อไร

โดยปกติแล้วการสะท้อนแสงหรือการทำให้วัตถุมีพื้นผิวที่เป็นมันวาว (Glossiness) เราปรับเปลี่ยนที่ตัว roughness parameter ก็เพียงพอแล้ว แล้วกำหนดให้ specular parameter มีค่า 0.5 ตามค่า Default

แต่กรณีที่เราต้องการความเป๊ะตามหลักวิทยาศาสตร์แล้ว เราก็สามารถที่จะปรับเปลี่ยนให้เป๊ะตามประเภทวัตถุของเราได้เช่น กระจกโดยปกติค่า specular ประมาณ 0.5, น้ำ ประมาณ 0.25, หรือ เพชร ประมาณ 2.15 เป็นต้น ข้อมูลนี้สามารถดูได้ที่เว็บของ blender ตาม Link นี้ครับ

ขั้นตอนในการตั้งค่า specular ในโปรแกรม blender

ในขั้นตอนนี้เราจะมาลองทำหัวลิงให้สะท้อนแสงดูครับ

1. เปิดโปรแกรม blender แล้วกำหนดค่า background ให้กับ viewport ของเรา สำหรับวิธีการตั้งค่า background สามารถดูได้จาก บทความนี้ครับ >>>

2. ทำการลบ กล่องออก จากนั้นให้สร้าง monkey head เข้าไปแทน

3. กำหนดให้แสดงแบบ smooth โดยเลือก monkey head แล้วคลิกเลือกที่เมนู Object > shade smooth

4. ไปที่ TAB Material แล้วคลิก New material

5. เลือก surface เป็น Principled BSDF จากนั้นกำหนด base color เป็นสีเหลือง และกำหนด Metal ให้เป็น 0

6. ทดลองกำหนดค่า specular เป็น 0 หรือ 1 แล้วดูผลลัพท์ จะเห็นผลของการสะท้อนแสงจาก พารามิเตอร์ specular แล้วครับ

สรุป

ค่า Specular ใน 3D Model เป็นค่าที่ใช้เพิ่มการสะท้อน (reflection) และ Highlight ให้กับวัตถุ จะใช้ในกรณีที่เราต้องการความสมจริงมากยิ่งขึ้น เราก็กำหนดค่า specular ตามหลักฟิสิกส์ ของแต่ละวัสดุ เช่น น้ำ หรือ เพชร หรือ กระจdกเป็นต้น

สำหรับตอนนี้ก็หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆในการนำคุณสมบัติ specular ไปใช้นะครับ

สำหรับตอนนี้สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D ต่างๆ ได้ที่ลิงค์นี้ https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Byadmin

เลือกระหว่าง Eevee vs Cycles render engine ใน blender

ใน blender version 2.8 จะมี render engine มาให้จากโรงงาน 3 ตัวได้แก่ Eevee, Cycles, workbrench ในตอนนี้ เราจะมาเลือกระหว่าง Eevee vs Cycles render engine ใน blender กันครับ ซึ่ง cycles render นั้นมีมาตั้งแต่เวอร์ชั่น 2.79 แล้ว แต่สำหรับ Eevee เริ่มมีปรากฎใน blender version 2.8

Render engine คืออะไร

Render engine คือซอฟต์แวร์โปรแกรม หรือชุดคำสั่งที่ใช้ในการแปลงข้อมูล 3 มิติ (ที่เราสร้างในโปรแกรม 3 มิติต่างๆ) ให้เป็นรูปภาพที่สวยงาม ไม่ว่าจะเป็น โมเดล การระบายสี การสะท้อนแสดง จัดแสง จัดฉาก มุมกล้อง สิ่งต่างๆเหล่านี้ที่เราได้จัดวางในโปรแกรม 3 มิติ ในเบื้องหลังมันก็คือข้อมูล แล้ว Render engine ก็จะทำการแปลงให้เป็นรูปภาพที่สวยงามอีกทีหนึ่ง

Eevee คืออะไร

Eevee เป็น render engine ตัวหนึ่ง ในโปรแกรม blender ใช้ Eevee เป็น default render engine

Cycles render engine คืออะไร

Cycles render engine ก็เป็น render engine อีกตัวหนึ่งมีทั้งใน blender version 2.79 และ 2.8 โดยมักจะถูกใช้ในการสร้างรูปภาพเสมือนจริงต่างๆ เช่น งานสถาปัตยกรรม โปสเตอร์เกม เป็นต้น

เลือกระหว่าง Eevee กับ Cycle render

Eevee นั้นเป็น Render engine ที่ใหม่กว่า และออกแบบมาให้ทำงานได้ดีกว่าและทำงานได้เร็วกว่า render engine เดิมที่เคยมีใน blender ไม่ว่าจะเป็น Blender render internal, blender game รวมทั้ง cycles render ด้วย

ซึ่งในการใช้งาน เราสามารถใช้ Eevee แทน cycle render ได้ กรณีที่เราต้องการความรวดเร็วในการ render preview ใน viewport รวมทั้งหลักการทำงานของมันคล้ายการทำงานของ game engine พวก Unity3D, unreal engine ดังนั้น สามารถที่จะใช้ preview พวก asset ในเกม ก่อนที่จะส่งออกไปใช้งานจริงได้

แต่ในกรณีที่เราซีเรียสในคุณภาพ เราก็ยังสามารถใช้ cycles render ในการ preview ได้ แต่ก็จะทำงานช้ากว่า Eevee ครับ

สรุป

การเลือกใช้ Eevee vs Cycles render engine ถ้าเราต้องการความละเอียดของภาพมากๆ ก็ให้ใช้ cycles render ครับ แต่ถ้าเราต้องการความรวดเร็วในการ preview ก็ใช้ Eevee จะสะดวกกว่าครับ

สำหรับตอนนี้สวัสดีครับ

ติดตามบทความเกี่ยวกับ blender ได้ที่นี่ >>>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/blender-3d/

Reference

https://blender.stackexchange.com/questions/79568/whats-the-purpose-of-the-eevee-rendering-engine