Author Archive admin

Byadmin

Cel shading การลงสีแนวการ์ตูน

Cel shading หรือบางทีเรียกว่า toon shading เป็นการลงสีโดยที่ไม่ได้เน้นความสมจริง แต่จะใช้สีน้อยลง ลดการใช้ gradient และทำให้รูปภาพดูแบนๆ ลงหน่อย

การลงสีแบบนี้ จะนิยมใช้ในการลงสีการ์ตูนต่างๆ

ภาพจาก wikipedia

เทคนิคในการลงสีแบบ cel shading ใน illustrator

ขั้นตอน

1 วาดวงกลม กำหนดให้เป็นสีเหลือง

2 ใช้ Pen tool วาดแนวของเงา

3 เลือกสีของเงาเป็นสีดำ

4. เลือกชิ้นส่วนของเงา แล้วเปลี่ยน  blend mode เป็น overlay และปรับ opacity ลง

Byadmin

ASP.NET CORE WEB API ตอนที่ 2 การสร้าง Controller

ASP.NET CORE WEB API ตอนที่แล้ว (ตอนที่ 1 การสร้างโปรเจ็ค) ได้ทดลองสร้างและ run เว็บแอปปลิเคชั่นในตอนนี้ จะเป็นการเพิ่ม controller เข้ามาในโปรเจ็ค ผลก็คือทำให้โปรเจ็คมี Path เพิ่มเติมขึ้นมาตามที่เราระบุ

รู้จัก Controller กันก่อน

Controller คือส่วนที่มีหน้าที่บริหารจัดการ request ที่ผู้ใช้งานติดต่อมายัง application ของเรา โดยการรับคำสั่ง (เช่นผู้ใช้งานพิมพ์ url ใน browser แล้วกด enter เพื่อเรียกเว็บ) แล้วทำงาน (Action) โดยอาจจะส่งไปหา Model หรือ View เพื่อส่งค่ากลับไปยังผู้ใช้งาน

ขั้นตอนการสร้าง controller ใน ASP.NET CORE WEB API

เพื่อให้เห็นภาพในการทำงาน เราจะทำการเพิ่ม controller เข้าไปยังโปรเจ็คที่เราเคยสร้างไว้ในตอนที่แล้ว โดยใน

1. คลิกขวาที่ Folder controller จากนั้นเลือก Add controller

2. เลือก API Read write

3 กำหนดชื่อ โดยชื่อที่กำหนดนี้จะเป็นชื่อที่ใช้ใน URL และจะต้องมีคำว่า controller ต่อท้ายด้วย ในตัวอย่างกำหนดเป็น StudentsController

4.ตอนนี้เราจะมีไฟล์ controller เป็นที่เรียบร้อยแล้ว

5. ทำการ modify ข้อความสักเล็กน้อย

6. รันโปรเจ็ค โดยกดปุ่ม ISS Express จากนั้นพิมพ์ url โดยระบุชื่อ controller ของเรา จะเห็นว่าโปรแกรมของเราจะคืนค่ามายังเว็บ browser แล้วครับ

Controller กับ Application Path ใน ASP.Net CORE project

การกำหนด path ของโปรแกรมนั้น จะกำหนดในไฟล์ controller โดยจะมี code [Route(“api/[controller]“)] ระบุอยู่

ถ้าเราต้องการ Modify path ตามใจเรา เราก็แก้ไขตรงส่วนนี้ได้ เช่น แก้เป็น [Route[“myAPI/V2/[controller]”)] อย่างนี้เป็นต้น เมื่อผู้ใช้งานเรียกใช้ ก็ต้องระบุ path url เป็น http://localhost:/myAPI/V2/ชี่อcontroller ก็จะวิ่งไปหาไฟล์ controller ของเราได้ครับ

วิธีเปลี่ยน controller ตั้งต้นหรือ url ตั้งต้น ของโปรเจ็คเรา

หากเรารันโปรแกรมจะเห็นว่า มันจะวิ่งไปที่ https://localhost:44332/api/values เป็นที่แรก หากเราต้องการเปลี่ยนไปที่ controller ที่เราต้องการก็สามารถทำได้ โดยไปแก้ไขที่ไฟล์ launchSetting.json เป็นค่าที่เราต้องการได้ครับ

สรุป

สำหรับตอนนี้จะเห็นว่า เราได้ทำการเพิ่ม controller เข้ามายังโปรเจ็ค ซึ่ง controller มีหน้าที่ในการรับคำสั่งหรือรับ request จาก user แล้วนำมาประมวลผลหรือส่งต่อไปยัง view หรือ model เพื่อ ส่งค่าคืนกลับไปให้กับ user อีกทีครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

ติดตามบทความเกี่ยวกับ coding ได้ที่นี่ https://www.mifasoft.com/category/article/coding/

ติดตามความเคลื่อนไหน mifasoft ผ่านทาง facebook fan page : www.facebook.com/mifasoft

Byadmin

ตัวเลือก Create a new ASP.Net Core Web Application

ตัวเลือก Create a new ASP.NET Core Web Application อยู่ในหน้าต่างที่ขึ้นมาตอนที่เราสร้างโปรเจ็คใหม่ และมันมีหลายตัวเลือกให้เลือก เช่น Empty, API, Web Application, Web Application (Model-View-Controller) เป็นต้น

ในตอนนี้เราจะมาดูกันว่า เราควรจะเลือกตัวไหนกันดีในแต่ละโปรเจ็คที่เราจะทำกันครับ

ขั้นตอนการเข้าสู่หน้าจอเพื่อแสดง ตัวเลือก Create a new ASP.NET Core Web Application

1 เปิดโปรแกรม Visual studio 2019 ขึ้นมา จากนั้นจะมีรายการโปรเจ็คที่เราเคยสร้างไว้ แสดงในหน้าแรก ให้เราทำการกดปุ่ม Create a new Project

2. ที่ Create a new Project ให้เลือก ASP.Net core web application แล้วกด Next

3 ใส่ชื่อโปรเจ็ค และกำหนด Directory จากนั้น กด Create

4 เราจะเข้าสู่หน้าจอ Create a New ASP.net Core web application แล้ว

ตัวเลือกที่มีหลังจากลงโปรแกรม Visual studio 2019 ใหม่

ตัวเลือก

คุณสมบัติและการใช้งาน

Empty

– สิ่งที่ได้ สร้างโปรเจ็คว่างๆ ขึ้นมาให้เรา โดยเราจะทำการเพิ่มไฟล์กำหนดโครงสร้างไฟล์ ด้วยตนเอง


– การใช้งาน ต้องการกำหนดทุกอย่างด้วยตนเอง

API

– สิ่งที่ได้ ได้โปรเจ็คที่มีการวางโครงสร้างสำหรับการทำ API โดยจะมีการสร้างตัวอย่าง Controller ไว้ให้ สำหรับทำ Rest service


– การใช้งาน ใช้สร้างโปรแกรมในส่วนของ Backend ซึ่งอาจจะสร้างแยกเป็นโปรเจ็คเดี่ยวๆ หรือจะเพิ่มเติมส่วนของ View เข้ามาภายหลังก็ได้

Web Application

– สิ่งที่ได้


ได้โปรเจ็คที่มี Razor page ติดมาด้วย ซึ่งจะมี sturcture ของ folder แบบ Webform ไม่ได้แบ่งออกเป็น model view controller แต่จะรวมหน้า .chtml ไว้ที่ folder page


– การใช้งาน


ใช้สร้างโปรเจ็คที่ส่วนของ Front end + back end อยู่ในโปรเจ็คเดียวกัน


ใช้สร้าง web ใน ไสตล์ Webform โดยที่ไม่ได้แบ่งโครงสร้างออกเป็น Model view controller

Web Application (Model-View-Controller)

– สิ่งที่ได้ ได้โปรเจ็คที่มีโครงสร้างแบบ Model – View – Controller (MVC)


– การใช้งาน ใช้สร้างโปรเจ็คที่ใช้โครงสร้างแบบ MVC โดย Frontend กับ Backend อยู่ในโปรเจ็คเดียวกัน

ข้อควรคำนึงก่อนการเลือกใช้งาน

การสร้าง Web application โดยทั่วไปจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ

Back end ส่วนหลังบ้าน จะให้บริการข้อมูลต่างๆ แล้วเชื่อมต่อไปส่วนหน้าบ้าน

Front end ส่วนหน้าบ้าน จะเป็นส่วนแสดงหน้าจอให้ผู้ใช้งาน

Webform vs MVC : MVC คือการแบ่งส่วนของไฟล์ sourcecode โปรเจ็คออกเป็น Model view และ controller ซึ่งจะมีความซับซ้อนกว่า ลักษณะของ Webform

แล้วเลือกอะไรดี

ถ้าต้องการทำทุกอย่างเอง กำหนดเอง เลือก Empty

ถ้าจะทำโปรเจ็ค Back end เลือก API (หรือทำ Backend ก่อนแล้วจะมาเพิ่มส่วน front end ในภายหลัง) โดยจะได้ folder controllers และไฟล์ต่างๆ ที่เหมาะกับการทำ API มาให้

ถ้าจะทำโปรเจ็คที่มี Back end + Front end ในโปรเจ็คเดียวกัน หรือทำไสตล์ Webform ไม่ได้แยกเป็น MVC เลือก Web application

ถ้าจะทำเว็บแบบ MVC ให้เลือก Web application (Model+View+Controller)

สรุป

สำหรับ Template ที่มีให้นั้นก็จะอำนวยความสะดวกในตอนเริ่มต้นการสร้างโปรเจ็ค ช่วยลดขั้นตอนการสร้าง folder หรือ หน้า page ต่างๆ

ทั้งนี้ แต่ละ template ก็ไม่ได้จำกัดว่าเราจะต้องสร้างตามที่กำหนดมาให้เท่านั้น เราสามารถมาปรับเปลี่ยนในภายหลังได้เช่นกัน

สำหรับตอนนี้ก็หวังว่าผู้อ่านจะเห็นภาพในการเลือกตัวเลือกต่างๆในการสร้างโปรเจ็คเริ่มต้นนะครับ แล้วพบกันใหม่ตอนหน้า ตอนนี้ สวัสดีครับ

ติดตามบทความเกี่ยวกับ Coding ได้ที่นี่ >> https://www.mifasoft.com/category/article/coding/

ติดตามความเคลื่อนไหวของ Mifasoft ได้ที่ facebook fan page : >> https://www.facebook.com/mifasoft

Byadmin

การดู Backlink ของ website ใน SEMRush

การดู Backlink ของ website ใน SEMRush จะอยู่ในส่วนของ Domain analytic แล้วเลือก Menu backlink ซึ่งเราสามารถใส่ชื่อเว็บไชต์ที่เราต้องการดูรายงาน Backlink แล้วกด search

SemRush จะแสดงข้อมูลต่างๆ เพื่อให้เรานำไปใช้ในการวิเคราะห์และปรับปรุงเว็บของเราในการทำ SEO

ในตอนนี้เราจะมาศึกษาขั้นตอนการดูข้อมูล Backlink กันครับ

ขั้นตอนดู Report

1 ไปที่เมนู Domain analytics > Backlinks จากนั้นใส่ชื่อเว็บไซต์ของเรา หรือชื่อเว็บไชต์อื่นๆที่เราต้องการศึกษา ลงไปยังช่อง search จากนั้น คลิกปุ่ม search

2 SEMRush จะแสดงหน้า Overview เป็นหน้าแรก พร้อมแสดงข้อมูลต่างๆ ให้เราได้นำไปใช้วิเคราะห์

การอ่านผล

การอ่านผลนั้นจะมีข้อมูลสำคัญๆ ที่เราจะใช้เป็นพื้นฐานดังนี้

1. Total Backlins, Referring Domains, Referring IPs, Authority Score

ค่าทั้ง 4 ตัวมีความหมายดังนี้

1.1 Total Backlinks คือ จำนวน Backlink ที่ชี้มาทั้งหมด

1.2 Referring Domains คือจำนวน Domain ที่ชี้มายัง website โดยนับ 1 แต้มต่อ 1 Domain ไม่ว่าจะมีกี่ Link ก็ตาม

1.3 Referring IPs คือ จำนวน IPs ที่ชี้มายัง website 1 แต้มต่อ 1 IP

1.4 Authority Score : คือค่าคุณภาพของ web โดยรวม บอกถึงความแข็งแกร่งและความนิยม โดยคำนวณจาก คุณภาพของ Backlink, Organic search และ traffic data

โดย authority score นี้มีค่า 0-100 ยิ่งสูงยิ่งดี

การใช้งานเราจะวิเคราะห์ที่ตัว authority score เป็นหลัก โดยดูคุณภาพโดยรวม ว่าเว็บไซต์มีกลยุทธ์อย่างไร จำนวน backlink เท่าไร visit เท่าไร เพื่อให้เราเปรียบเทียบเรากับคู่แข่ง เพื่อวางแผนในการพัฒนาเว็บของเราครับ

2 กราฟ New and Lost backlinks

กราฟจะแสดงข้อมูว่า ในช่วงเวลาที่แสดง เว็บไซต์ที่เราทำการวิเคราะห์ มี Backlink เพิ่มขึ้นเท่าไร ลดลงเท่าไร ทำให้เราสามารถวิเคราะห์พฤติกรรมของเว็บไชต์ที่เรากำลังศึกษาได้ เช่น ในกรณีที่เรากำลังศึกษาเว็บของคู่แข่ง แล้วเห็นว่าคู่แข่งมี backlink หายไป เราอาจจะวางแผนที่จะไปเอา backlink นั้นมาเป็นของเราก็ได้

3. กราฟ Backlink type

กราฟนี้จะบอกว่า Backlink มาจากส่วนประกอบอะไร แยกเป็น Hyperlink, image, form, frame เป็นต้น โดยข้อมูลนี้เราจะนำมาวิเคราะห์เช่น กรณีที่เราทำเว็บเกี่ยวกับสินค้า มีรูปสินค้า เราก็น่าจะคิดหาวิธีเพิ่ม backlink ที่เป็น image เป็นต้น

4 Follow vs Nofollow

คำว่า follow หรือ No follow คือการบอก search engine ว่า ในเว็บไชต์ที่เราทำการวิเคราะห์อยู่นั้น เวลาที่ user คลิก Link แล้วไปยังเว็บไซต์อื่นๆ จะให้ตัว bot ของ search engine ตาม link นั้นไปหรือไม่

Follow หรือ No follow นั้น webmaster จะกำหนดค่าใน code html

กรณีที่ webmaster จะกำหนด เป็น No follow เช่น เว็บบอร์ด ที่ user สามารถ post ข้อความได้ ตรงนี้ก็จะมี user บางคนมักจะมาฝาก link โพสต์ Link ไว้ ดังนั้น webmaster ก็จะกำหนดให้เป็น No follow เพื่อให้ไม่มีผลกระทบต่อ SEO ของ web เป็นต้น

สำหรับกราฟตัวนี้ใช้เพื่อดูสถานะของ Follow และ No follow โดยจุดมุ่งหมายคือ เราจะต้องพยายามเพิ่ม Follow backlink ให้มากขึ้นครับ

5 TLD Distribution

คือการแบ่งประเภทของเว็บไชต์ที่ชี้มา ว่ามี Domain นามสกุลอะไร โดยถ้าได้ backlink ที่มาจากรัฐบาล เช่น .gov, .edu ถือว่าเป็นประโยชน์กับเว็บเราครับ

6 Country

ใช้ดูว่า Backlink มาจากประเทศอะไรบ้าง ตัวนี้จะวิเคราะห์คู่แข่งได้เช่น กรณีที่มี backlink จากประเทศที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ website อาจจะคาดเดาได้ว่าคู่แข่งของเรามีการซื้อ backlink ราคาถูกเพื่อชี้มายัง web เป็นต้น

7. Top anchors and Anchors term

ตัวนี้จะบอกว่า keyword หรือ term อะไรที่ backlink ชี้มายังเว็บ ซึ่งมักจะเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการของเว็บที่เราทำการวิเคราะห์

ตัวอย่างเช่น กรณีที่เราวิเคราะห์คู่แข่ง เราก็ดูตัว Term ต่างๆ เราก็คาดเดาได้ว่า คู่แข่งมีการโปรโมทสินค้าอะไร ใช้วิธีการแบบไหน เป็นต้น

(Note : Top anchor Terms ยังเป็น beta version นะครับ ซึ่งจะยังไม่แสดงถ้าเว็บไซต์นั้นเป็น เว็บที่มี backlink สูงๆ เช่น amazon)

8 Domain score, Trust Score

ค่านี้จะแสดงถึงจำนวน Backlink ที่ชี้มายัง Domain โดยค่าจะมีการอัพเดตเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา

(SEMRush สมัยก่อน แสดงไว้ในหน้า overview แต่ ณ ปัจจุบันวันที่เขียน ไม่ได้ถูกแสดงแล้ว แต่ยังสามารถดูได้ และได้ถูกนำไปใช้ในการคำนวน Authority score) 

ความหมายของสองค่านี้คือ

Domain score = จำนวนของ Backlink ที่ชี้มายัง domain name นี้

Trust score = คือจำนวนของ Backlink จาก trust website

ข้อมูลสองส่วนนี้มีความสัมพันธ์กัน ในกรณีที่ Trust score มีค่าต่ำกว่า Domain score มากๆ อาจจะคาดเดาว่า Backlink ที่ชี้มายัง Domain เป็น Backlink ที่ไม่ดี

สรุป

ในตอนนี้ เราก็ได้เรียนรู้ การดู Backlink ของ website ใน SEMRush กันไปแล้ว ซึ่งข้อมูลต่างๆ ก็มีความสำคัญ ในการวิเคราะห์คู่แข่ง และวางแผนกลยุทธ์ต่างๆ ให้กับเว็บไซต์ของเรา หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆ ในการโปรเมท เว็บไชต์โดยใช้การทำ SEO นะครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

Reference

ทดลองใช้งาน SEMRush : SEMRush Free Trial

Follow No Follow article : https://searchengineland.com/infographic-nofollow-tag-172157

ติดตามบทความด้านการทำเว็บไซต์ได้ที่นี่ : https://www.mifasoft.com/category/article/web/

Byadmin

การทำ UV unwrap ใน blender 3D

การทำ UV unwrap ใน blender 3D นั้น เราจะใช้ edit mode ในการทำ โดยจะต้องสลับจาก Object Mode ไปยัง Edit mode แล้วเปิดหน้าต่าง UV editor ขึ้นมาคู่กัน

ใน blender version 2.8 นั้นจะมี tab UV editing มาให้และเปิดหน้าต่าง 2 หน้ามาให้แล้ว เพื่ออำนวยความสะดวก ในตอนนี้เราจะมาลองดูขั้นตอนพื้นฐานในการทำ uv mapping ใน blender 2.8 กันครับ

UV Unwrap คืออะไร

UV unwrap คือการคลี่ด้าน แต่ละด้าน (Face) ของวัตถุออกมา จากนั้นเราจะทำการลงสีหรือให้ลวดลายในแต่ละด้าน โดยกระบวนการลงสีหรือให้ลวดลายกับวัตถุนั้นเราจะเรียกว่าการทำ UV mapping

บทความเกี่ยวกับ UV mapping อ่านได้ที่นี่ >>>> https://www.mifasoft.com/uv-mapping-คือ-อะไร/

UV unwrap vs UV mapping

จากคำอธิบายด้านบน จะเห็นว่า UV unwrap กับ UV mapping มันจะเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องกัน คือเมื่อเรามี 3D Model เราจะทำการคลี่แต่ละด้านมันออกมาแล้วจึงทำการลงสีหรือให้ลวดลายด้วยรูปภาพ

ขั้นตอนการทำ ใน blender v 2.8

1 เปิดไฟล์ Project ใหม่ จะเห็นว่า Blender ได้ทำการสร้างกล่องสี่เหลี่ยมให้เราเรียบร้อยแล้ว

2 เปิดหน้า UV editing โดยเลือกที่ Tab ด้านบน หน้านี้ blender จะตั้งค่าไว้ให้แสดงหน้าต่าง 2 อันคู่กัน ด้านซ้ายคือ UV editor ส่วนด้านขวาคือ 3D viewport

3 ถ้าเราสังเกตจะเห็นว่า หน้าต่างด้านซ้าย โปรแกรม blender จะทำการคลี่ แต่ละด้านของกล่องออกมาให้แล้ว แล้วหน้าต่างด้านขวา จะเปลี่ยนเป็น edit mode ให้อัตโนมัติ ถ้าเราลองเปลี่ยนกลับเป็น Object mode แล้ว UV editor จะไม่ทำงาน

4 จากหน้า Viewport เปลี่ยน selection ให้เป็น face mode แล้วเลือกทีละด้าน จะเห็นว่า uv editor ก็จะเปลี่ยนการเลือกไปเช่นกัน โดยเปลี่ยนไปเลือกชิ้นที่ถูก map กับด้านที่เราเลือกแทน นอกจากนั้นเรายังสามารถเคลื่อนย้ายแต่ละ Island ได้ด้วย

Tips : การทำ UV mapping จะทำแต่ละด้าน (Face) แยกกันโดยอิสระ โดยแต่ละพื้นที่ใน UV editor จะเรียกว่า Island หรือเกาะนั่นเองครับ

5 เอารูปภาพมาใส่ให้แต่ละด้าน โดยคลิกที่ New แล้วเลือก UV color แล้วกด OK จะเห็นว่าใน UV Editor จะมี grid ของสีแสดงขึ้นมา เราสามารถใช้ล้อกลางของเม้าส์ในการ zoom ได้

6 เลือก View port shading mode ในหน้าต่าง View port จะเห็นว่าลวดลายยังไม่แสดง เนื่องจากวัตถุ Model 3D ของเรายังไม่มีการ assign material นั่นเอง

7 เราจะไปที่ tab material จากนั้นในส่วนของ base color คลิกเลือกวงกลมเล็กๆด้านหลัง แล้วเลือก image texture

8 เลือก uv ที่เราสร้างไว้ จะเห็นว่า ตอนนี้วัตถุ Model 3D ของเรามีลวดลายเกิดขึ้นแล้วครับ

9 เราสามารถปรับเปลี่ยนขนาดหรือเคลื่อนย้าย island ได้โดยใช้เครื่องมือทางด้านขวา ผู้อ่านลองเล่นดูได้ครับ โดยเลือกด้านที่เราต้องการปรับ จากนั้นไปที่ Uv editor แล้วลองเคลื่อนย้าย หรือขยายขนาดดู จะเห็นว่า ลวดลายบน 3d model ก็จะเปลี่ยนแปลงไปครับ

สามารถใช้เครื่องมือใน UV editor ปรับเปลี่ยนรูปทรง หรือเคลื่อนย้าย island ได้

สรุป

ตอนนี้เราได้ทดลองพื้นฐานการทำ uv mapping ใน blender 3D ซึ่ง การทำ UV unwrap ใน blender 3D นั้น (blender version 2.8) จะมี tab UV editing มาให้ โดยเปิดหน้าต่าง uv editor และ view port ใน edit mode มาให้เราเรียบร้อยแล้ว รวมทั้งทำการ unwrap วัตถุ 3D model ให้เราในเบื้องต้นไว้ด้วย เราก็ทำ UV Mapping โดยโหลดรูปภาพมาใน editor จากนั้น ทำการ assign material ไปยังวัตถุ เราก็จะได้วัตถุที่มีลวดลายตามที่เราต้องการครับ

สำหรับการทำ uv mapping ในส่วนของการแก้ไข island, การ unwrap กรณีที่เราเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุของเรา ก็จะมานำเสนอในบทความตอนต่อๆไป อย่าลืมติดตามกันนะครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

การทำ UV unwrap ใน blender

ติดตามบทความเกี่ยวกับ blender 3D ได้ที่นี่ >>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/blender-3d/

Download program blender ได้ฟรี ที่นี่ >>> https://www.blender.org/

Byadmin

Pixar one thirty เปิดให้ Download texture เอาไปใช้ได้ฟรี

Pixar one thirty เป็นชุดของ Texture ที่ทางค่าย pixar นำมาแจกให้ใช้กันได้ฟรีๆ โดย Texture เหล่านี้ รวบรวมมาจากหนัง animation คลาสสิคของทางค่าย pixar เอง

ในชุด Pixar One thirty จะประกอบไปด้วย texture จำนวนถึง 130 รายการ ประกอบด้วย

18 Clouds

12 Covering

8 Marble

3 Flowers

8 Frames

11 Arbitary

11 Millmetals

13 Papers

4 Tiles

5 Waters

และอื่นๆ อีกเพียบ เช่น Macbeth carts, color bars glitter เป็นต้น

สำหรับสิทธิ์การใช้งานจะอยู่ภายใต้ สิทธิ์ Creative common 4.0 ใช้งานได้ฟรี โมดิฟาย ได้ครับ

เข้าไป Download กันได้ที่นี่เลยครับ >> https://renderman.pixar.com/pixar-one-thirty

pixar one thirty

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ >>>https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Byadmin

UV Mapping คือ อะไร

UV Mapping คือ การห่อหุ้มวัตถุ 3D Model ด้วย รูปภาพ 2D เหมือนการที่เรามีของขวัญแล้วเราห่อของขวัญให้สวยงาม โดยวัตถุคือของขวัญ และ UV Map ก็คือกระดาษห่อของขวัญ การที่เรากำหนดการห่อหุ้มเราเรียกว่าการทำ UV mapping ครับ ในตอนนี้เราจะมาดูเทคนิคต่างๆ ที่ใช้กันครับ

ทำไมต้องทำ UV Mapping

ในการเอารูปภาพ ไปห่อหุ้มวัตถุ 3D นั้น เราสามารถห่อหุ้มได้หลายแบบ ถ้านึกภาพการห่อของขวัญ เราอาจจะห่อเป็นกล่องสี่เหลี่ยมก็ได้ หรือเราจะห่อเห็นก้อนกลมๆ ก็ได้ หรือพับเป็นรูปต่างๆ ก็ได้ ซึ่งโปรแกรม blender มันจะไม่รู้หรอกว่า เราจะห่อหุ้มแบบไหน

ดังนั้น ถ้าเราไม่บอกโปรแกรมว่าเราอยากห่อแบบไหน โปรแกรมก็จะเดาๆ ออกมาให้เรา ภาพที่ออกมาก็จะกลายเป็นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ เราจึงต้องมากำหนดรูปแบบในการห่อหุ้มให้โปแกรมรู้ เรียกว่าการทำ UV Mapping ครับ

แล้ว UV ย่อมาจากอะไร

UV นั้นแทนแกน X และ แกน Y ของรูปภาพ 2 มิติของเรา เนื่องจากว่า แกน X Y Z ถูกใช้ไปแล้วในส่วนของ 3 มิติ ดังนั้นเพื่อไม่ให้สับสน จึงมีข้อกำหนดโดยทั่วไปว่า สำหรับภาพ 2 มิติที่จะเอาไปห่อหุ้มนั้น แกน X จะแทนด้วย U และแกน Y แทนด้วย V แทน นั่นเอง

เทคนิคในการทำ UV mapping ใน blender

สำหรับใน blender จะมีการทำ UV mapping อยู่ 3 แบบ ได้แก่

– UV unwrapping – นิยมใช้ในการทำเกม ทำ character

– UV projection – นิยมใช้ในการ render ภาพสถาปัตยกรรม รวมทั้งใช้ในเกมได้ด้วย เช่นการทำ UV projection Mapping ให้กับ ภูเขา พื้นดิน หรือฉากต่างๆ หลักการคือการฉายภาพ เหมือนยิงภาพ 2 มิติ ผ่านโปรเจ็คเตอร์ออกไปแล้วภาพไปตกอยู่บน วัตถุ 3 มิตินั่นเอง

– PTEX (Per face texture mapping) เป็นเทคนิคการลงสีให้กับวัตถุ 3 มิติ โดยสามารถระบายสีลงไปได้เลย ไม่ต้องสร้างภาพ 2 มิติก่อน หลังจากนั้นโปรแกรมจะสร้างไฟล์ ptex texture ขึ้นมาให้ ซึ่งนิยมใช้ในการทำหนังเสียมากกว่า ไม่ค่อยนิยมในการทำเกม เนื่องจาก ptex texture file ที่ระบบสร้างให้จะมีขนาดใหญ่ ทำให้ไม่เหมาะกับการ render ภาพ แบบ real time ที่ใช้ในเกม

สรุป

เราก็ได้รู้หลักการเบื้องต้น และนิยามต่างๆ ว่า UV mapping คือ อะไร รวมทั้งเทคนิคในการทำ UV Mapping แบบต่าง

ในตอนถัดๆ ไปผมจะพาเพื่อนๆ ไปลองทำ uv mapping ในแต่ละแบบกันครับ

สำหรับตอนนี้ สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D ได้ที่นี่ >> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

ติดตามข่าวสาร update จาก mifasoft ได้ที่ facebook page : fb.me/mifasoft

Byadmin

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน Unity game engine

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน unity game engine นั้นเราต้องทำการ export project ของเราออกมาก่อน แล้วจึง import เข้าไปยัง game engine ต่างๆ ในตอนนี้ เราจะมาลองทำการ import และ export 3d model ของเรากันครับ

ขั้นตอน

1 เปิดโปรแกรม blender โดย blender จะสร้าง cube object ให้เราแล้ว 1 อัน เราจะทำการสร้าง cone เพิ่ม โดยการคลิกที่ เมนู Add > mesh > cone

2. ปรับให้ cone อยู่เหนือ กล่องสี่เหลี่ยม โดยกิดปุ่ม G บน keyboard แล้วกดปุ่ม z อีกที เพื่อ Lock การเคลื่อนย้ายเฉพาะแกน Z (ถึงตรงนี้ให้สังเกตว่า จุดแหลมของ cone นั้น ชี้ไปที่แกน z นะครับ เดี๋ยวเราจะมาคุยเรื่องแกนในเกม engine อีกที)

3. จากนั้น เราจะทำการ export 3d model ของเราออกไปจาก blender แล้วนะครับ ให้เลือก เมนู File > export > wavefront (.obj) ครับ (ไฟล์ obj นี้ software ทางด้าน 3d และ game engine สามารถอ่านไฟล์นี้ได้โดยส่วนใหญ่ ดังนั้นเราจึงเลือกส่งออกไฟล์สกุลนี้ครับ)

4 ต่อไปเราจะทำการ Import model 3d ของเราที่มีนามสกุล .obj เข้ามาในโปรแกรม Unity3D โดยทำการเปิดโปรแกรม Unity แล้วสร้างโปรเจ็คใหม่ครับ (สำหรับใครที่ยังไม่เคยใช้ Unity3D ลองไปอ่านบทความเกี่ยวกับ Unity เบื้องต้นได้ที่นี่ครับ >>> https://www.mifasoft.com/unity3d-01/)

5. เราจะทำการ Import obj ของเราเข้ามาโดยเลือกที่เมนู Asset > Import new asset..

6. จากนั้นเลือกไฟล์ obj ของเรา เมื่อคลิก Import แล้ว 3D model ของเราจะเข้ามาอยู่ใน Asset

7 ทำการลาก object ไปวางใน scene

8. จะเห็นว่าเราสามารถนำ 3D object ที่ export จาก blender มาใช้ใน unity ได้แล้วครับ

สำหรับข้อสังเกตเรื่องแกน ถ้าเราดูระหว่าง blender กับ unity แล้วจะเห็นว่าใน blender นั้น แกน z สีฟ้า ชี้ขึ้นบน ส่วนใน unity นั้นแกนสีเขียว แกน Y ชี้ขึ้นบน

ซึ่งถ้าเราทำการปั้น 3D model ใน blender แล้วคิดจะเอาไปใช้ใน unity ระบบก็จะปรับให้เราอัตโนมัติครับ

สรุป

การนำ 3d model จาก blender ไปใช้ใน Unity นั้น เราต้องทำการ export ออกจาก blender ให้เป็นไฟล์ Obj เสียก่อน จากนั้นจึงทำการ import ไฟล์ obj มาใช้ใน unity อีกทีครับ

สำหรับตอนนี้สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ครับ : https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

Link download blender ฟรี: https://www.blender.org/download/

Link download unity ฟรี: https://unity.com/

Byadmin

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender นั้น เป็นการนำชิ้นส่วนที่แยกกันอยู่เป็นคนละ object มารวมกันเป็น object เดียว ในตอนนี้เราจะมาทดลองทำใน blender กันดูครับ โดยสิ่งที่เราจะได้เรียนรู้คือ

1. object mode และ edit mode ใน blender

2. ฟังชั่น และ shortcut ในการรวมวัตถุ และแยกวัตถุใน blender

ขั้นตอน

  1. เปิดโปรแกรม blender ระบบ จะสร้างกล่องสี่เหลี่ยมให้ตรงกลาง เราจะลบออกก่อน

2. เพิ่ม cylinder เข้ามาใหม่ โดย กด shift + A แล้วเลือก mesh > cylinder หรือเลือกที่เมนู Add > mesh > cylinder ก็ได้

3. เพิ่ม UV sphere เข้ามาใหม่ โดยกด shift + A แล้วเลือก mesh > uv sphere หรือเลือกที่เมนู add > mesh > uv sphere

4. จากนั้นทำการเคลื่อนย้าย uv sphere ขึ้นตามแกน z โดยกดปุ่ม g บน keyboard แล้วกดปุ่ม z บน keyboard จากนั้นเลื่อน uv sphere ขึ้นด้านบน

5.ต่อไปเราจะทำการรวม object โดยกดปุ่ม shift ค้างไว้ แล้วเลือก cylinder และ sphere จากนั้น เลือกเมนู object > Join หรือกดปุ่ม ctrl + J ก็ได้ จะเห็นว่าตอนนี้ แถบส้มๆ selection จะกลายเป็นเส้นรอบๆ วงเดียวแล้ว

6. ทำการสลับโหมดจาก object mode เป็น edit mode โดยเลือกที่เมนูมุมซ้ายบน หรือกด TAB บนคีย์บอร์ดก็ได้ (เร็วกว่า)

7. จะเห็นว่าตอนนี้ cylinder และ sphere รวมกันเป็น object เดียวกันแล้วครับ

8. การแยก cylinder และ sphere ออกจากกัน ทำได้โดยเข้าไปยัง edit mode ก่อน แล้วทำการเลือก จุด(vertex) หรือ ขอบ(edge) หรือหน้าตัด(face) ของ cylinder (หรือ sphere ก็ได้) จากนั้น เลือกเมนู select > select linked > Linked หรือกดปุ่ม ctrl + L บน keyboard ก็ได้

9. เลือกเมนู Mesh > separate > selection หรือกดปุ่ม P บน keyboard ก็ได้ แล้วเลือก selection

10 ในตอนนี้ โปรแกรมจะแยก sphere ออกจาก cylinder เป็นที่เรียบร้อยแล้ว ลองสลับไปที่ object mode โดยเลือกที่เมนูตรงมุมซ้าย หรือ กด TAB ก็ได้ จะเห็นว่า ตอนนี้ UV sphere และ Cylinder เป็นคนละ object แล้วครับ

สรุป

วิธีการประกอบโมเดลให้เป็นชิ้นเดียวใน Blender นั้นสามารถทำได้ โดยเลือกวัตถุทั้งสองชิ้นพร้อมกัน จากนั้นทำการ Join object เข้าด้วยกัน โดยเลือกที่เมนู หรือกดปุ่ม ctrl + J ก็ได้ โปรแกรมจะทำการรวมสองวัตถุให้เป็นวัตถุเดียวกัน สำหรับการแยกสองวัตถุออกจากกัน ให้เข้าไปที่ edit mode ก่อน จากนั้น ให้ select linked หรือกดปุ่ม ctrl + L บนคีย์บอร์ดก็ได้ แล้วทำการ separate โดยเลือกที่เมนู หรือกด ปุ่ม P แล้วทำการ separate selection

สำหรับตอนนี้หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆ ในการสร้าง 3D mode ใน blender โดยใช้ mesh นะครับ สวัสดีครับ

ติดตามบทความ 3D อื่นๆ ได้ที่นี่ >>> https://www.mifasoft.com/category/article/3d/

web download โปรแกรม blender ฟรี : https://www.blender.org/

Byadmin

Nursing care plan คือ อะไรในกระบวนการทางพยาบาล

Nursing care plan คือ อะไร

Nursing care plan คือการวางแผนทางการพยาบาลโดยยึดผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง เป็นการนำกระบวนการทางวิทยาศาสตร์มาใช้ร่วมกับงานประจำ โดยมีขึ้นตอนในการวางแผนคือ การเรียงลำดับความสำคัญของปัญหา การตั้งเป้าหมายและการประเมินผล การกำหนดกิจกรรมทางการพยาบาล และการเขียนแผนการพยาบาล

ในทางรูปธรรม Nursing care plan ก็คือ เอกสารชิ้นหนึ่งที่บันทึกข้อมูลแผนในการพยาบาล เพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการดูแลผู้ป่วยระหว่างเจ้าหน้าที่ด้วยกันนั่นเอง

Image result for nursing care plan

ประวัติของ Nursing care plan

สมัยเริ่มแรกประมาณปี 1953 ยังไม่เป็นที่ยอมรับว่าการวางแผนการรักษา (Care planning) อยู่ในขอบเขตงานของพยาบาล

ปี 1970 เริ่มมีการนำ care plan มาใช้ซึ่งยังเป็นในลักษณะ activity base คือมุ่งเน้นที่กิจกรรมทางการพยาบาลโดยมี list ของผู้ป่วยที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่จะต้องทำในแต่ละวัน แล้วส่งต่อเวรกันอาจจะโดยคำพูด หรือสมุดกิจกรรม worklist ต่างๆ ซึ่งจะมุ่งเน้นที่กิจกรรมของพยาบาลเสียเป็นส่วนใหญ่

ในปัจจุบัน การวางแผนทางการพยาบาลถูกนำมาใช้โดยมุ่งเน้นที่ตัวผู้ป่วย ตามความต้องการของผู้ป่วยและเป้าหมายที่จะต้องบรรลุ โดยมีผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง

ขั้นตอนการวางแผนการพยาบาล

1. การเรียงลำดับความสำคัญของปัญหา

2 การกำหนดจุดมุ่งหมายและการประเมินผล

3 การกำหนดจกิจกรรมทางการพยาบาล

4 การเขียนแผนการพยาบาล

แผนการพยาบาลที่ใช้ในปัจจุบัน ไอเยอร์และคณะ ได้สรุปไว้ 4 ชนิดคือ

1. แผนการพยาบาลรายบุคคล – ใช้สำหรับผู้ป่วยแต่ละราย ข้อดีคือเฉพาะเจาะจงกับผู้ป่วยแต่ละรายเลย ข้อเสียคือเสียเวลาเขียนมาก

2 แผนการพยาบาลมาตรฐาน – หน่วยงานกำหนดแผนที่เป็นมาตรฐานสำหรับผู้ป่วยที่มีปัญหาคล้ายคลึงกัน โดยค้นคว้าจากตำรา แหล่งข้อมูลต่างๆไว้แล้ว ข้อดีคือ ประหวัยดเวลาเขียน ใช้ซ้ำได้ นักศึกษาที่ยังไม่มีประสบการณ์ก็สามารถนำมาเป็นแนวทางได้ ข้อเสียคือ ขาดความเฉพาะเจาะจงกับผู้ป่วย

3 แผนการพยาบาลมาตรฐานประยุกต์ – คือ การนำแผนมาตรฐานมาเว้นช่องว่างให้เติม เพื่อเพิ่มความเฉพาะเจาะจงไปยังผู้ป่วยแต่ละราย ทำให้มีข้อดีคือ ทั้งประหยัดเวลาและเฉพาะเจาะจงกับผู้ป่วยแต่ละรายอีกด้วย

4. แผนการพยาบาลโดยใช้คอมพิวเตอร์ – นำคอมพิวเตอร์มาใช้จัดเก็บ อำนวยความสะดวกในการจัดเก็บและรายงานข้อมูล

สรุป

ในตอนนี้ได้อธิบาย ว่า Nursing care plan คือ อะไร ประวัติความเป็นมา ขั้นตอน รูปแบบ และประโยชน์ของการนำไปใช้

Reference https://en.wikipedia.org/wiki/Nursing_care_plan

หนังสือกระบวนการพยาบาล / บรรณาธิการโดย สุระพรรณ พนมฤทธิ์, และ [สุภาภรณ์อุดมลักษณ์]

บทความทางด้านซอฟต์แวร์ทางการแพทย์ : >> https://www.mifasoft.com/tag/healthcare/